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 Quel troll suis-je ?

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lanfz
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lanfz


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Troll
Race: Kastar
Niveau: 35

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MessageSujet: Quel troll suis-je ?   Quel troll suis-je ? Icon_minitimeSam 18 Nov - 14:58

Les styles de trolls


Y'a les bourrins, qui misent tout sur les dégats physiques, se foutent pas mal de la magie (Résistance Magie, RM, et Maitrise Magie, MM). Leur truc à eux, ce sont les dégats et l'attaque. Avantage, ils font très mal. Un autre, les compétences d'attaque (Coup de butoir et Attaque précise, Botte secrète pour les Skrims également), ont un plafond de réussite à 90% (pour les sorts, il est de 80% seulement) . Inconvénient, les dégats physiques ne passent pas l'armure, et donc il vaut mieux pour eux qu'ils aient bcp d'attaque (pour faire des coups critiques, qui ajoutent 50% des dégats au jet de dégats) et de dégats. Face à des gros monstres blindés d'armure (ou des trolls), y'a plutôt intérêt ^^.
Bref, un bon bourrin est là pour frapper, faire mal, casser des dents, etc... Les vrais de vrais se foutent de l'esquive, de l'armure... C'est tout pour l'attaque en gros.

Passons au mago (magicien). Ils utilisent les sorts réservés des 4 différentes races (Hypnotisme pour les Skrims, Projo pour les Tomawaks, Rafale Psychique pour les Durakuirs, Vampirisme pour les Kastars). Plus il gagne de la magie (en utilisant leur sort et en réussissant à passer le Seuil de Résistance, SR, de leur cible; ou en utilisant la compétence Insulte; et depuis récemment en faisant des identifications de trésors également), plus ils sont forts, car ont plus de chance de réussir pleinement leur sort, et donc d'infliger un max de dégats (si la cible résiste, elle ne subit ke la moitié des dégats...). Avantage, ces attaques (l'Hypnotisme n'est pas une attaque, on le verra après) passent l'armure physique (pas l'armure magique apportée par les mouches à Xidant et les templates). Autre avantage, le Vampirisme et la Rafale Psychique ont des effets secondaires assez intéressants (pareil, on verra plus loin). Inconvénient, la MM, trèèèèèèès importante, ne s'achète pas. Elle se gagne au fur et à mesure. De plus, contrairement aux dégats physiques, les dégats magiques ne prennent pas en compte les bonus d'attaque et de dégats donnés par les mouches, l'équipement ou les potions/parchemins. M'enfin ça ne prend pas non plus en compte les malus...
Selon moi, faut être plus patient pour être un mago qu'un bourrin.

Enfin, les trolls mixtes, qui allient bourrinage et magie. Franchement, je suis pas fada de ce type d'évolution. Pas vraiment optimal selon moi.


Les races

Commençons par le plus populaire depuis quelques mois, et ce malgré une récente modification (que les autres races attendaient depuis un bail, vu le déséquilibre qu'il y avait... et qui demeure en partie quand même), j'ai nommé le Kastar.
Compétence réservée: Accélération Métabolique (AM) . Permet, contre un certain nombre de points de vie (PV), de diminuer son temps de dla (date limite d'action). Pour plus de détails, voir les règles de MH ^^. Cette compétence permet en gros aux kastars de jouer plus vite que les autres, donc de taper plus souvent. Quand on sait que pour la 1e AM, 1 seul petit PV fait gagner 30 minutes de dla...
Sort réservé: Vampirisme. L'attaque par le vampirisme est basé sur le nombre de dés de dégats (jet de 2d3 d'attaque pour 3d3 de dégats). Donc le kastar mago peut se contenter d'investir dans les dégats pour frapper. De plus, elle permet de récupérer un certain nombre de PV s'il touche sa cible. Bref, c'est vraiment une race de cheater!
En résumé, le Kastar frappe fort et souvent. En général, les Kastars assez mixtes, pour bien profiter de leurs dégats avec la compétence Coup de Butoir.

Le Skrim maintenant.
Compétence réservé: Botte secrète. Permet de faire une 2e attaque (pour 2 points d'action, alors que les autres attaques coutent 4PA et qu'une dla est limitée à 6PA). La botte secrète est basée sur l'attaque du Skrim (les dés d'attaques coutent moins cher pour cette race) => 1d3 d'attaque et de dégats pour 2d3 d'attaque. Elle prend la moitié des bonus/malus de dégats et d'attaque, et infligent des dégats physiques, en ignorant 50% de l'armure physique de la cible. Ca fait moins mal qu'une attaque normale, mais ça fait mal quand même (surtout chez les Skrims bourrins).
Sort réservé: Hypnotisme. Permet de baisser l'esquive de la cible, voire de lui annihiler toute esquive et de lui supprimer ses PA de la dla en cours si le sort passe pleinement (donc si la cible ne résiste pas). Ce sort est très (très très) apprécié dans les groupes de chasse. Tout seul, c'est pas terrible terrible. Mais en groupe, c'est énormissime. Par contre, faut aimer être au service des autres, car un "hypno" ne frappera pas beaucoup. Il pourra, par contre, insulter les monstres et les esquiver, car ce sort est baser sur l'esquive (donc le skrim hypno aura bcp d'eskive).

Le Tomawak à présent
Compétence réservée: Camouflage. Permet de ne pas être vu par les monstres (pas tous, hehe) et les trolls, sauf si on est sur leur case. Utile, m'enfin en profondeur ça sert plus à rien car quasiment tous les gros monstres voient l'invisible (logique... ).
Sort réservé: Projectile Magique . Permet de frapper à distance. Ca c'est plutôt bien pour buter les monstres fuyards. Basé sur la vue. A la réputation de faire des dégats pas top top... Bon j'arrête, pq là jfais pas du tout la pub des Toms. Demandez à ceux de notre guilde pour qu'ils vous en parlent, ils le feront mieux que moi ^^. Ah si! Le Tom voit loin, trèèèèèèèèès loin.

le Durakuir !
Compétence réservée: Régénération Accrue. Permet de récupérer de la vie (pour 2PA) => 1d3 de PV pour 20PV.
Sort réservé: Rafale psychique. L'attaque réussit à tous les coups. Donc la cible est toujours à chaque fois, qu'elle ait une esquive de folie ou non. De plus, la cible subit un malus de régénération égal au nombre de dés de dégats du Durakuir qui l'attaque.
Autre chose, le Durak est souvent comparé à une boite de conserve. En effet, les PV lui coutent moins cher, donc il en a plus que les autres, donc est le plus résistant des 4. En général, ils servent d'encaisseurs dans les groupes, insultant les monstres et se prenant tous les coups sans sourciller (sauf face à un Prince Palefroi Infernal, m'enfin bon...). Bref, faut pas non plus s'attendre à faire très mal avec un Durak, du moins avant avoir atteint un certain niveau (élevé).
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